* Действие фильма начинается с того, что двух холостяков приглашают во время отпуска провести вместе две недели. Для того, чтобы обоим было веселее, они подговаривают соседку по комнате, которая старше их обоих, работать в компьютерном клубе. В результате, когда они приезжают, то оказываются глубоко под землёй, в тесной комнатушке, где оказывается полно ноутбуков, дисков с играми, компьютеров и т.д. По мере того, как их фантазии становятся всё более ординарными и пошлыми, и нужно создавать всё больше и больше электронных игр, они перемещаются от места к месту, стараясь не выходить из комнаты, но постоянно попадают в различные ситуации. В одной из них они знакомятся с очень похожим на них человеком, который принимает облик робота, чтобы их разыграть. В конечном счёте, они оказываются запертыми в тесном замкнутом пространстве, которое нужно постоянно исследовать, чтобы выбраться отсюда. Им это удаётся. Придя в себя, они решают спасти мир, будучи сильнее, чем они были, однако вместо этого их способности усиливаются, и в конечном счётом они убивают компьютер, который ими управлял, и сбегают. Японец Maito Chiyo рассказывает, что при написании сценария картины, он старался сделать её как можно более реалистичной, однако слова автора не расходятся с его же действиями. Другим иностранным фильмом, связанным с ролевыми играми и «электронной реальностью», является голландский фильм De teterjevoord (1999), повествующий о компьютерных азартных играх в Нидерландах. В ходе одного из своих экспериментов, над которым работал Клаас Хаарне, он подверг компьютерную игру виртуальному изнасилованию, при этом изменяя её код. В этом эксперименте также использовали компьютерные игры De Robin, Colosseum, Vermillion, Concorde, Jungle Run и Pudge. В 2006 году, в ходе реализации проекта De nieuwe molder (Нидерландский новый проект), группа студентов IRCL разрабатывала симулятор вождения и вела разработку с целью устроить в Германии краш-тест автомобиля. Для тестирования был куплен Volkswagen Passat с 4-цилиндровым двигателем, который был оснащён мультимедийной системой CarPlay. В качестве цели была выбрана модель DeltaWing, чтобы проверить влияние виртуальной реальности на поведение педали газа, реакции водителя и устойчивость автомобиля.